home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD School House 9 / CD School House 9.0 - Wayzata Technology (1994).iso / pc / games / dos / cards / cp / cp.doc next >
Text File  |  1989-08-20  |  16KB  |  384 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                                   CRIBBAGE PARTNER
  8.  
  9.            Cribbage Partner is a realistic representation of the popular and
  10.        entertaining game of cribbage.  The program requires only 128 K and
  11.        runs on the IBM PC/ PCjr/ XT/ AT and compatibles.  Color and
  12.        monochrome options are provided.  No color/graphics adapter is
  13.        needed, and BASIC is not required.  Following is an explanation of
  14.        the features and playing options of Cribbage Partner plus a summary
  15.        of the Rules of Cribbage.
  16.  
  17.  
  18.                   "CRIBBAGE PARTNER" FEATURES AND PLAYING OPTIONS
  19.  
  20.            Cribbage Partner substitutes computer simulation for the cards,
  21.        pegs, and board of an actual cribbage game.  Shuffling, dealing, and
  22.        bookkeeping are done automatically, so you can concentrate on the
  23.        strategy and (if you like) the scoring aspects of the game.  A number
  24.        of features are explained below which can make the game more
  25.        enjoyable and easier to follow if understood.
  26.  
  27.            The number of options might seem a little overwhelming at first,
  28.        but don't worry - Cribbage Partner will select default options for
  29.        anything you don't want to bother with, and you can always change
  30.        options during the game.  Nevertheless, you might want to print out
  31.        this file to have for reference the first few times you play.
  32.  
  33.            Starting the Simulation:  Type "CP" at the DOS prompt.
  34.  
  35.            Scoring Messages:  Whenever points are scored by either player, a
  36.        short message is shown which explains the scoring.  There is never
  37.        any doubt about where the points come from on any play.
  38.  
  39.            Color Codes:  If you have a color system, messages and data which
  40.        pertain to your plays are shown in light green; messages which
  41.        pertain to the computer's plays are shown in light blue.  Your track
  42.        on the cribbage board has light green holes while the computer's
  43.        track has light blue holes.  Your pegs are black and the computer's
  44.        are red.  In a monochrome system, reverse video is used to show the
  45.        holes that have pegs in them.
  46.  
  47.            Replaying a hand:  When each hand is finished, you have the
  48.        chance to replay the same hand again and try out different playing
  49.        strategies.  When you replay a hand, all points and pegs are reset to
  50.        their places at the beginning of the hand, and the same cards are
  51.        re-dealt to both hands.
  52.  
  53.            Recommendation:  Whenever Cribbage Partner asks you to select a
  54.        card to play (including discards to the crib), you may ask for a
  55.        recommendation by typing "R".  Cribbage Partner will indicate the
  56.        card which it recommends by an arrow on the screen.  You are then
  57.        free to consider Cribbage Partner's recommendation and play that card
  58.        or play any other card as you desire.
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.           Playing Options:  Several options are available.  In all cases
  74.        except the Demonstration, you play against the computer.  When the
  75.        simulation begins, Cribbage Partner will ask you to pick one of the
  76.        options outlined below.  However, you are free to change back and
  77.        forth between options as desired during play by pressing one of the
  78.        Function Key "toggle switches".  Options currently in effect are
  79.        always shown on the screen.  At the start of each new game and at the
  80.        end of each hand, Function Keys which can be used to toggle alternate
  81.        options are displayed along with a message informing you that changes
  82.        can be entered.
  83.  
  84.                 Demonstration:  Under this option, the computer plays both
  85.        hands and does all the scoring, with no input from you during the
  86.        game.  All cards are shown face up so you can follow the playing
  87.        strategy.  If you are new to cribbage, or have been away for a while
  88.        - or just to see how Cribbage Partner works - you may want to run the
  89.        Demonstration a few times.  (No two runs are quite the same.)  The
  90.        only options which you can choose during the Demonstration are the
  91.        "Prompt/Pause" option and the "Game" option, which are explained
  92.        below.
  93.  
  94.                 Automatic Scoring:  In this option, you decide which cards
  95.        to play during the game.  However, the computer takes care of all the
  96.        scoring (as in the Demonstration) so you can concentrate on making
  97.        the plays.
  98.  
  99.                 Manual Scoring:  You do all of your own playing and
  100.        scoring.  Each time you play a card, Cribbage Partner will ask you
  101.        for the number of points you scored on that play.  Simply type the
  102.        appropriate number and hit "Enter", or just hit "Enter" if no points
  103.        were scored.  If you make a scoring mistake, you will see a message
  104.        with the correct figures.  If you don't claim all the points you
  105.        earned, you won't get credit for them.  Also, you won't get credit
  106.        for more points than you earn, regardless of what you claim.
  107.  
  108.                 Muggins:  Everything works the same as in the Manual Scoring
  109.        option except the computer will add to its total any points you
  110.        scored but failed to claim.  Most experienced players use Muggins all
  111.        the time - it's a good way to "keep on your toes".
  112.  
  113.                 Prompt/Pause:  In the "Prompt" mode, Cribbage Partner will
  114.        prompt you to press a key before continuing play after each score.
  115.        This way, you will be sure not to miss any scoring explanations.
  116.        Another mode is available which precludes the need for you to press a
  117.        key after each score.  In the "Pause" mode, Cribbage Partner will
  118.        pause one second after each pegging score and two seconds after
  119.        scoring each hand, then will automatically continue on its own.  (You
  120.        can "freeze" the action for as long as you like at any time by using
  121.        your computer's "pause" button, e.g., the Ctrl-NumLock combination.)
  122.        At the end of each hand, Cribbage Partner will always ask you if you
  123.        want to replay the hand or continue play normally.
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.                 Game:  At your choice, the total number of points required
  140.        to win a game can be changed between 121 (traditional) and 61 (short
  141.        game).
  142.  
  143.                 Quit:  To quit a game altogether, press the F6 key.  You
  144.        will be returned to the DOS prompt.  To begin a new game, type "CP".
  145.  
  146.            Finally, you should know that Cribbage Partner "peeks" at your
  147.        hand only to insure that no improper plays are made during the game.
  148.        Rest assured that the computer doesn't "remember" what cards you hold
  149.        when making its plays.
  150.  
  151.            Enjoy the game!
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.                           SUMMARY OF FUNCTION KEY TOGGLES
  165.  
  166.  
  167.                 F1:  Demonstration or Regular Play
  168.  
  169.                 F2:  Automatic Scoring or Manual Scoring
  170.  
  171.                 F3:  "Muggins" or No "Muggins"
  172.  
  173.                 F4:  Program will Prompt for a response from you after each
  174.                      score or will Pause for 1 - 2 seconds before continuing
  175.                      play automatically
  176.  
  177.                 F5:  Game is set at 121 points or 61 points
  178.  
  179.                 F6:  Quit game and return to DOS
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.                                  RULES OF CRIBBAGE
  207.  
  208.            Cards:  In cribbage, a standard pack of 52 cards is used.  The
  209.        King is the highest and Ace is the lowest ranking card of each suit.
  210.        For scoring purposes, all face cards count as 10 points, Ace counts
  211.        as 1 point, and all other cards count as their numerical value.
  212.        There is no rank distinction among the 4 suits.
  213.  
  214.            Cribbage Board:  The cribbage board is a unique feature of the
  215.        game and is the means of keeping score as play progresses.  The board
  216.        used in Cribbage Partner consists of a track of 120 holes for each
  217.        player.  The computer's track is the "outside" track and yours is the
  218.        "inside" track.  (Both are labelled on the screen.)  Pegs are used to
  219.        show each player's score throughout the game.
  220.  
  221.                 Pegging:  At the beginning of a game, each player has two
  222.        pegs located in the "starter holes" next to his track on the board.
  223.        As points are scored during the first hand, they are "pegged" with
  224.        one peg in each player's track.  (Each player's other peg stays in
  225.        the starter hole.)
  226.  
  227.                      After all scoring for the first hand is finished, the
  228.        first peg for each player then stays in place, and the second peg is
  229.        used to show points scored during the second hand.  Then the peg used
  230.        during the first hand is used again during the third, and so forth
  231.        alternately throughout the game.
  232.  
  233.                      Note that at any time during play, each player's front
  234.        peg will show his total score, and his rear peg will show his score
  235.        at the end of the previous hand.  The difference between the front
  236.        and rear pegs shows the number of points scored during the hand in
  237.        progress.
  238.  
  239.                 Deal:  The first game is started by each player drawing a
  240.        card from the deck.  The player who draws the lower-ranking card is
  241.        the first dealer.  After each hand is played, the deal alternates
  242.        back and forth between players regardless of who won the previous
  243.        hand.  The game continues until one player scores "Game" (a total of
  244.        61 or 121 points).  The first deal of a new game goes to the loser of
  245.        the preceding game.
  246.  
  247.                 Play:  The dealer deals 6 cards to each player.  Each player
  248.        must discard 2 of his 6 cards into the "crib".  The crib belongs to
  249.        the dealer of that hand and adds to his score as will be explained
  250.        later.  Consequently, the dealer tries to discard helpful cards to
  251.        the crib while the non-dealer tries to discard worthless cards.  (The
  252.        crib remains face-down until all other cards have been played and
  253.        scored for the hand.)
  254.  
  255.                 Next, the dealer turns up the "Starter" card from the deck.
  256.        If this card is a Jack, the dealer scores 2 points for "His Heels".
  257.        The Starter is not used during play, but will be used for scoring by
  258.        both players at the end of the hand.
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.                 The non-dealer leads each hand by playing a card.  Players
  273.        alternate playing cards, trying to score points as will be described
  274.        later.  The running total of cards played for each round (counting 10
  275.        for face cards, 1 for Ace, and the numerical value for all others)
  276.        is important to know and is always displayed at the bottom of the
  277.        screen in Cribbage Partner.
  278.  
  279.                 "Go":  The first round continues until neither player can
  280.        play another card without exceeding a running total of 31.  The first
  281.        player who can't play without exceeding 31 enters "GO" instead of
  282.        playing another card.  His opponent then tries to continue play by
  283.        himself, pegging any further points that he scores, until he can no
  284.        longer play without exceeding 31.  At that time, he pegs 1 point for
  285.        "GO".  If the final running total for the round was exactly 31, the
  286.        player of the final card pegs 2 points instead.
  287.  
  288.                 The running total is then reset to zero and a new round is
  289.        started.
  290.  
  291.                 The player who entered "GO" during the first round starts
  292.        the new round by playing a card from those still in his hand.  The
  293.        cards played during the first round are disregarded during further
  294.        play (Cribbage Partner erases them from the screen to avoid any
  295.        distraction).  Again, play alternates back and forth until another
  296.        "GO" is reached or until all cards in both hands are played.  Note
  297.        that the player of the final card of the hand always scores a "GO".
  298.  
  299.            Scoring During Play:  As mentioned above, players score 1 point
  300.        for a "GO" or 2 points for reaching a running total of 31.  Other
  301.        ways of scoring points during play include the following:
  302.  
  303.                 Fifteen:  Playing a card which makes a running total of 15
  304.        scores 2 points.
  305.  
  306.                 Pair:  Playing the second consecutive card of the same rank
  307.        scores 2 points.
  308.  
  309.                 Triple (3 pairs):  Playing the third consecutive card of
  310.        the same rank scores 6 points.
  311.  
  312.                 Double Pair:  Playing the fourth consecutive card of the
  313.        same rank scores 12 points.
  314.  
  315.                 Run:  Playing the third or higher consecutive card of a
  316.        sequence scores 1 point for each card in the sequence, regardless of
  317.        the order in which the sequence was played, and regardless of the
  318.        suits of the cards played.  For example, a sequence of Q-10-J-K
  319.        scores 4 points.  However, the series 2-3-3-4 is not a run at all and
  320.        scores nothing.
  321.  
  322.                 Note that in making pairs, runs, and fifteens during play as
  323.        just described, both players' cards are counted and not just each
  324.        player's own cards.
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.                 "Muggins":  Players may choose to play "Muggins" during the
  339.        game.  When Muggins is in effect, either player adds to his total any
  340.        points which the other earned but failed to claim.
  341.  
  342.            Order of Scoring:  After all cards of a hand are played, the 4
  343.        cards in each hand and the 4 cards in the crib are scored as
  344.        described below.  The non-dealer scores first, using the 4 cards from
  345.        his hand plus the "Starter".  Then the dealer scores his 4 cards plus
  346.        the Starter.  Finally, the dealer scores the crib, again adding the
  347.        Starter to those 4 cards.  The above order of scoring is important,
  348.        as it can affect the winner of a game; Cribbage Partner will always
  349.        insure the correct order of scoring is followed.
  350.  
  351.            Scoring Hands:  Points are scored for each hand as follows:
  352.  
  353.                 His Nobs:  The Jack of the same suit as the Starter counts
  354.        1 point.
  355.  
  356.                 Fifteen:  Every combination of cards with a total value of
  357.        15 scores 2 points.
  358.  
  359.                 Pair, triple, and double pair:  Every combination of two
  360.        cards of the same rank scores 2 points.
  361.  
  362.                 Run:  Three or more consecutive cards in a sequence scores
  363.        1 point for each card in the run.  Suits are immaterial.
  364.  
  365.                 Flush:  Four cards of the same suit in the dealer's hand or
  366.        non-dealer's hand, not counting the Starter, score 4 points.  If the
  367.        4 cards in the dealer's hand, non-dealer's hand, or the crib are the
  368.        same suit as the Starter, then 5 points are scored.  (Four cards of
  369.        the same suit in the crib which are not the same suit as the Starter
  370.        score no points at all.)
  371.  
  372.                 Note that the same card(s) may be used as part of several
  373.        scoring combinations in the same hand.  For example, a Jack may be
  374.        "His Nobs", one of a pair, one of a run, and one of a combination
  375.        totalling 15 all in the same hand.  All valid scoring combinations
  376.        are counted.  (Muggins applies when scoring hands too.)
  377.  
  378.            End of Game:  After all scoring is finished, the cards are
  379.        collected and another hand is dealt by the new dealer.  Play
  380.        continues until "Game" is reached.  If "Game" is 121 points and the
  381.        loser scored less than 91 points, the winner is credited with 2
  382.        games.  If the loser scored less than 61 points, the winner scores
  383.        4 games.
  384.